Das schnelle Mannschaftsspiel
Von Martin Reckmann
Ultimate Frisbee ist die schnellste, schönste, fairste, anstrengenste und spannenste Teamsportart der Welt. Ursprünglich kommt Ultimate aus den USA und wird mit einer Frisbeescheibe gespielt. Es treten zwei Teams à sieben Spieler gegeneinander an. In der Halle wird Fünf- gegen-Fünf gespielt. Eine der wichtigste Regeln beim Ultimate ist der „Spirit of the Game“. Er fordert von allen Spielern gegenseitigen Respekt und Anstand. Der Spaß am Spiel ist genauso wichtiger wie der kämpferische Einsatz. Deshalb hat der Frisbeesportverband 2011 auch den Fair-Play-Preis des Deutshen Olympischen Sportbundes erhalten.
Ultimate in zehn 10 einfachen Regeln:
1. Spirit of the Game
Ultimate betont die Sportlichkeit, Anstand und Fair-Play. Kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, geht aber niemals auf Kosten des Respekts vor dem Gegner, den Regeln und dem Spaß am Spielen.
2. Spielfeld
Ein offizielles Spielfeld ist 100 Meter lang und 37 Meter breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64 Meter lang, und die jeweiligen Endzonen 18 Meter tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Die Relationen der Spielfeldteile sollten ungefähr 3/5 Spielfeld und je 1/5 Endzone betragen.
3. Spielbeginn
Jeder Punkt beginnt mit der Aufstellung der beiden Mannschaften: je sieben Spielern an der Grundlinie (in der Halle Fünf-gegen-Fünf). Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden Mannschaft (Anwurf).
4. Bewegung der Scheibe
Die Scheibe darf in jede Richtung des Spielfeldes geworfen werden. Mit der Scheibe darf ein Spieler nicht laufen. Der Werfer hat zehn Sekunden Zeit die Scheibe abzuwerfen. Beim Ultimate in der Halle hat der Angreifer nur acht Sekunden Zeit. Der direkte Verteidiger (Marker) zählt den Werfer laut im Sekundentakt an.
5. Punktgewinn
Die angreifende Mannschaft erzielt einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Scheibe in der Endzone des Gegners fängt. Die Mannschaft mit dem Punktgewinn bleibt auf dieser Seite, die andere Mannschaft muss die Spielfeldseite wechseln.
6. Scheibenwechsel
Wenn ein Pass vom Mitspieler nicht gefangen werden kann (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab), kommt die verteidigende Mannschaft sofort in Scheibenbesitz und greift nun an.
7. Auswechseln
Spieler dürfen nur nach einem Punkt oder nach einer Verletzung ausgewechselt werden.
8. Körperkontakt
Zwischen Spielern ist kein Körperkontakt erlaubt. Darauf haben alle Spieler zu achten. Das Behindern der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler ist ebenfalls verboten („Pick“) Jede Körperberührung ist ein Foul.
9. Foulspiel
Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verlorengeht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem „Check“ fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, so wird der letzte Pass wiederholt.
10. Selbstverantwortung
Es gibt keine Schiedrichter. Jeder Spieler ist mit dafür verantwortlich Fouls oder Linienverstöße (erster Bodenkontakt muss in sein, die Linie zählt zum Aus) anzuzeigen. Die Spieler regeln ihre Meinungsverschiedenheiten in fairer Weise.